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新經(jīng)濟導刊:手機游戲 憑創(chuàng)新崛起

2007-04-04 00:00:00   作者:   來源:   評論:0  點擊:



2007/04/04

  2007年2月初,國內(nèi)手機游戲業(yè)爆出有史以來最大的抄襲丑聞。剛剛在當樂網(wǎng)舉辦的手機網(wǎng)游“金游獎”評比獲得2006中國手機網(wǎng)游最佳操作獎的摩樂游戲城,其官方網(wǎng)站被另外一家網(wǎng)站全面抄襲。
  就在“金游獎”的頒獎典禮上,手機游戲業(yè)的普遍觀點是,產(chǎn)業(yè)還處于蓄勢待發(fā)階段,但未來市場前景持續(xù)看好。沒想到,頒獎的熱度還未完全褪去就爆發(fā)了抄襲事件,讓整個產(chǎn)業(yè)蒙羞。
  手機游戲業(yè)在憤怒的同時,大家也在反思手機游戲業(yè)畸形的成長環(huán)境。未來的3G時代,大家公認手機游戲?qū)⑹且蛔薮蟮慕鸬V,但抄襲、模仿一定不是這個行業(yè)健康成長的途徑。
  掘金3G,手機游戲業(yè)路在何方?
  遭遇抄襲
  2007月2月初,有摩樂細心的玩家發(fā)現(xiàn),有一個名為PVP網(wǎng)站竟然和摩樂出奇地一致,兩個網(wǎng)站的相似度達到99%,除了游戲名稱之外無一處改變。更為夸張的是,抄襲網(wǎng)站連摩樂游戲的廣告圖片都一并引用,讓投入大量人力進行原創(chuàng)設(shè)計的摩樂游戲運營方哭笑不得。
  “摩樂游戲城”是杭州博求科技在2006年斥資千萬打造的中國最大的手機娛樂休閑平臺,在2007年初推出的“摩樂游戲城2.0版”更是深受廣大手機游戲玩家的喜愛,是國內(nèi)最近崛起的手機聯(lián)網(wǎng)游戲?qū)嵙π滦恪?br />   抄襲事件是一名摩樂游戲玩家在官方論壇中通過發(fā)帖爆的料。該帖一度成為摩樂游戲論壇人氣最高的帖之一,眾多熱心玩家在該貼當中發(fā)表自己的看法和意見,對明目張膽的抄襲表達了憤怒和譴責。
  抄襲事件實際上反映了中國手游行業(yè)目前質(zhì)量低,同質(zhì)化嚴重,缺乏創(chuàng)新和突破等問題。受這樣環(huán)境的影響,中國手機游戲一直是畸形成長,各家手機游戲廠商為壓縮開發(fā)成本與節(jié)約研發(fā)時間對游戲采取快速、批量流水線式的生產(chǎn),不注重游戲內(nèi)在品質(zhì)的打造與創(chuàng)新,導致目前市面上存在著大量次、爛、差的手機游戲。這種惡習的漫延給中國游戲業(yè)帶來了越來越多的問題,抄襲事件便是其中一典型。
  至截稿,摩樂游戲城官方對抄襲事件還沒有最終表態(tài),但無論事件進展如何,對即將進入3G時代的手機游戲行業(yè)而言,無異是敲響了警鐘。
  掘金3G
  手機游戲一直被認為是3G時代最有價值的應(yīng)用之一,對中國手機游戲界而言,盛大、九城的成功似乎離他們并不太遠。
  一些比較有力的數(shù)據(jù)可以證明手機游戲的巨大市場空間。艾瑞的調(diào)查表明,2005年中國手機游戲的付費用戶數(shù)為1391萬,而2006年這一數(shù)字已達到1751萬,增長25.9%。同時,2006年國內(nèi)手機游戲市場的規(guī)模已由2005年的9.5億元速增到14.1億元。PC單機游戲在國內(nèi)發(fā)展了15~20年,如今也只有五千萬人民幣的市場,而手機單機游戲僅僅幾年就獲得了幾個億的市場規(guī)模,足見其發(fā)展?jié)摿。特別是在如今4億手機用戶的中國市場,手機游戲活躍用戶群只有1%的情況下,手機游戲市場空間巨大。
  自從2003年9月中國移動推出“百寶箱”以來,國內(nèi)手機游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)度過了3年艱難的成長期。從早期的嵌入式游戲、短信游戲、WAP游戲、JAVA游戲再到網(wǎng)絡(luò)游戲,手機游戲產(chǎn)在內(nèi)容不斷豐富中初顯雛形。根據(jù)2006年1月的調(diào)查資料,移動“百寶箱”在線注冊用戶已經(jīng)超過了3000萬。一般而言,用戶達到1000萬時,口碑傳播將會促使用戶規(guī)模快速提升,從而形成市場拐點,那么今年手機游戲產(chǎn)業(yè)可以期待一次大的井噴。
  4.4億的用戶數(shù)目,讓每一個手機游戲廠商都興奮不已。但是,由于網(wǎng)絡(luò)速度不佳,手機網(wǎng)游的用戶體驗比較差,“用戶往往會擔心現(xiàn)有網(wǎng)速下下載能否成功、網(wǎng)絡(luò)是否穩(wěn)定等等問題!睌(shù)字魚的市場總監(jiān)王云柳女士告訴記者,“而且,我自己在玩手機網(wǎng)游的時候,也不能容忍和服務(wù)器間漫長的交互過程!
  隨著手機網(wǎng)游的普及,市場開始倒逼網(wǎng)絡(luò)建設(shè),大家都期待3G能夠盡快進入商用。隨著3G網(wǎng)絡(luò)的覆蓋,其強大的功能將一改用戶體驗不佳的情況。理論上384KB/s的移動帶寬能加快客戶端與服務(wù)器的交互,游戲的畫面愈發(fā)流暢、炫目,用戶體驗將大幅提升。
  在國家新聞出版總署音像電子和網(wǎng)絡(luò)出版管理司副司長寇曉偉看來,3G時代的到來將向用戶提供接近于PC端網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù),手機游戲市場的下一個高潮就隱藏在3G大門之后。
  創(chuàng)新為本
  首先是產(chǎn)品的創(chuàng)新。讓手機游戲不斷得到越來越多玩家的認可,產(chǎn)品本身必須有不斷吸引用戶的地方。數(shù)字魚的一款真正意義上的手機MMORPG游戲《神話之鬼怪三國》,實現(xiàn)了PK即時戰(zhàn)斗模式,替代了現(xiàn)在大多手機網(wǎng)游的回合制PK模式。
  由于網(wǎng)絡(luò)速度的限制,目前大多數(shù)手機網(wǎng)游都采取PC網(wǎng)游早期的回合制模式,而隨著寬帶的普及,即時戰(zhàn)斗模式在PC網(wǎng)游中已經(jīng)相當普及!渡裨挕吩诂F(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)下實現(xiàn)即時戰(zhàn)斗的PK模式,即是對網(wǎng)絡(luò)速度的一次挑戰(zhàn),也是對數(shù)字魚自我技術(shù)創(chuàng)新能力的一次超越。據(jù)王云柳透露,這款游戲在日本的3G網(wǎng)絡(luò)上已經(jīng)獲得測試成功。
  另一個亟需創(chuàng)新的就是渠道。以往,手機游戲廠商幾乎都要通過移動“百寶箱”來推廣自己的游戲,拼搶“百寶箱”排名的競爭相當激烈,因為只有排在前面的游戲,被用戶下載的可能性才越大。由于缺乏除運營商外有效的渠道,不少游戲廠商繼續(xù)沿用SP的短視做法,對市場造成極大傷害。
  而開拓新的渠道,如地面推廣、進網(wǎng)吧、進手機賣場和電視媒體合作等雖然短期內(nèi)有效,但“這樣的方式成本比較高,需要投入很大的精力去開拓市場,不是一個長期有效的方法。”王云柳說。
  有人看到了其中蘊含的商機。當樂網(wǎng)是一家獨立的WAP站點,為手機游戲玩家和廠商間搭建線上線下的橋梁,專職市場推廣和教育。2006年下半年,當樂網(wǎng)在全國范圍內(nèi)進行了一次大規(guī)模的手機網(wǎng)游推廣,這個名為手機網(wǎng)游神州之旅的活動,旨在開發(fā)更多新的手機游戲玩家。當樂的做法得到了手機游戲廠商的認可,王云柳說,很多游戲宣傳自己用戶有多少萬,實際上很大一部分的用戶是重疊的。我們需要發(fā)展那些沒有玩過手機游戲的用戶,這樣才能走出為爭奪老用戶而模仿抄襲的怪圈。

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