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深度報(bào)道:手機(jī)游戲成“拇指”經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)

2006/11/21

  在11月上旬召開的第五屆電信增值業(yè)務(wù)國際論壇暨手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)高峰論壇上,電信增值業(yè)務(wù)委員會(huì)第一次把一個(gè)專門的業(yè)務(wù)作為議題納入大會(huì)日程中,這就是——手機(jī)游戲。

  事實(shí)上,從2004年起,各大SP企業(yè)就已經(jīng)看好手機(jī)游戲市場,關(guān)于手機(jī)游戲的并購消息也不絕于耳。

  在SP痛苦的轉(zhuǎn)型之中,在多方的關(guān)注之下,手機(jī)游戲真的能夠背負(fù)SP轉(zhuǎn)型的重任,成為繼手機(jī)短信之后的下一個(gè)“拇指經(jīng)濟(jì)”增長點(diǎn)嗎?

興起是必然結(jié)果

  手機(jī)游戲成為最受關(guān)注的電信增值業(yè)務(wù),得以在電信增值業(yè)務(wù)最高規(guī)格的會(huì)議上備受重視,是由其自身以及外部的雙重因素決定的。一方面,隨著移動(dòng)運(yùn)營商整頓力度的加大,SP生存空間變小,許多SP企業(yè)都在尋求突破良方,而手機(jī)游戲便成了被普遍看好的一劑良藥。另一方面,手機(jī)游戲自身所具有的娛樂性及其特有的移動(dòng)性也決定了手機(jī)游戲的發(fā)展成為必然。

  北京中研博峰咨詢有限公司董事長王進(jìn)認(rèn)為,手機(jī)游戲特別是手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的興起,是電信業(yè)發(fā)展的必然結(jié)果。在傳統(tǒng)電信增值業(yè)務(wù)發(fā)展放緩的過程中,用戶在傳統(tǒng)電信增值業(yè)務(wù)上的被動(dòng)消費(fèi)緩慢增長甚至零增長、負(fù)增長的情況下,用戶傳統(tǒng)消費(fèi)方式必然會(huì)被新的消費(fèi)方式所取代。運(yùn)營商和SP自然會(huì)設(shè)計(jì)新的更優(yōu)惠的套餐鼓勵(lì)客戶使用具有發(fā)展?jié)摿Φ碾娦旁鲋禈I(yè)務(wù),而被運(yùn)營商和SP所看好的手機(jī)游戲業(yè)務(wù)勢必受到重視,在運(yùn)營商和SP的大力推廣下,用戶在手機(jī)游戲上的被動(dòng)消費(fèi)潛力也會(huì)不斷地被開發(fā)出來。

  一些市場數(shù)據(jù)似乎也在證明上述的說法。據(jù)iResearch的調(diào)查報(bào)告顯示,到2008年,中國手機(jī)游戲市場規(guī)模將達(dá)到30.9億元,簽訂用戶將達(dá)到3169萬人。據(jù)易觀國際預(yù)估,2005年,我國手機(jī)游戲市場規(guī)模為14.41億元,2008年將上升到58.62億元。雖然iResearch與易觀國際預(yù)估的數(shù)字有出入,但他們都一致看好手機(jī)游戲市場的發(fā)展?jié)摿Α?br />
  而種種跡象也表明,廣大的SP早已經(jīng)磨刀霍霍殺向了“手機(jī)游戲”:2004年,盛大以數(shù)千萬元收購手機(jī)游戲開發(fā)商數(shù)位紅。2005年6月,空中網(wǎng)全資收購手機(jī)游戲開發(fā)公司天津猛犸;同年12月,華友世紀(jì)以410萬美元全資收購手機(jī)游戲發(fā)行商巖漿數(shù)碼。2006年初,掌上靈通180萬美元收購北京奧嘉無限公司51%的股權(quán);英國手機(jī)鈴聲及游戲開發(fā)商Monstermob以3000萬~3500萬美元全資收購杭州聯(lián)夢;甚至包括網(wǎng)易、新浪、騰訊等傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)門戶也已瞄上并準(zhǔn)備伺機(jī)搶入手機(jī)游戲市場;不久前,手機(jī)巨頭摩托羅拉與PC網(wǎng)絡(luò)游戲巨頭盛大強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,大舉進(jìn)軍手機(jī)網(wǎng)游市場。

  除了運(yùn)營商和SP的大力推廣外,手機(jī)游戲自身的娛樂性以及手機(jī)本身特定的移動(dòng)性也是手機(jī)游戲發(fā)展的驅(qū)動(dòng)力。王進(jìn)認(rèn)為,手機(jī)游戲本身就對(duì)用戶有著極大的吸引力,而手機(jī)的移動(dòng)性也使手機(jī)游戲不受時(shí)間和空間的物理限制,“娛樂性+移動(dòng)性”是手機(jī)游戲發(fā)展的內(nèi)在推動(dòng)力。

  王進(jìn)表示,手機(jī)游戲由于在終端上占有絕對(duì)優(yōu)勢,在未來的游戲市場將分得很大一塊蛋糕。但由于各種游戲自身的特點(diǎn),也決定各種游戲形態(tài)各有特色,相互之間不存在替代的性質(zhì),因此在未來的游戲市場中,各種游戲形式還是會(huì)在自己的領(lǐng)域里有很大的發(fā)展空間,但毫無疑問,手機(jī)游戲的發(fā)展?jié)摿κ亲畲蟮摹?br />
手機(jī)游戲優(yōu)勢獨(dú)具

  電腦網(wǎng)絡(luò)游戲自2001年進(jìn)入中國以來,短短幾年時(shí)間已在中國形成了完整的、成熟的的產(chǎn)業(yè)鏈,它的快速成長產(chǎn)生的極大運(yùn)營效應(yīng),甚至有人說是電腦網(wǎng)絡(luò)挽救了中國互聯(lián)網(wǎng)。在手機(jī)游戲蠢蠢欲動(dòng)、蓄勢待發(fā)之時(shí),手機(jī)游戲會(huì)對(duì)電腦網(wǎng)絡(luò)帶來怎樣的沖擊呢?誰會(huì)成為游戲市場的終極霸主呢?

  魔龍國際手機(jī)網(wǎng)游運(yùn)營部總監(jiān)陳洲鵬認(rèn)為,手機(jī)游戲在用戶量和移動(dòng)性上與電腦網(wǎng)絡(luò)游戲相比,具有絕對(duì)優(yōu)勢。

  王進(jìn)也認(rèn)為,與電腦網(wǎng)絡(luò)游戲相比,手機(jī)游戲自其產(chǎn)生之日就有其得天獨(dú)厚的優(yōu)勢,手機(jī)游戲是大規(guī)模群體的小消費(fèi)產(chǎn)生的,網(wǎng)絡(luò)游戲是小規(guī)模群體的大消費(fèi)產(chǎn)生的。由于手機(jī)普及率的不斷提高,手機(jī)游戲在硬件上已經(jīng)有了廣泛的基礎(chǔ),手機(jī)游戲是先做客戶,后做產(chǎn)品,有了廣泛的手機(jī)客戶基礎(chǔ),只要有了好的手機(jī)游戲產(chǎn)品,在移動(dòng)通信行業(yè)的規(guī)模經(jīng)濟(jì)效應(yīng)下,迅速發(fā)展是遲早的事。

  在用戶量上,陳洲鵬表示,電腦網(wǎng)絡(luò)游戲依賴于電腦終端,與手機(jī)游戲依托的手機(jī)終端相比,手機(jī)普及率遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于電腦,而手機(jī)的成本與電腦相比要低得多。而且手機(jī)游戲由于是要面向大眾,面向所有手機(jī)用戶的,與電腦網(wǎng)絡(luò)游戲、PSP等發(fā)燒級(jí)的游戲相比,手機(jī)游戲的目標(biāo)用戶群要大的多,手機(jī)游戲能做到老幼皆宜,男女通吃。

  在移動(dòng)性上,手機(jī)游戲的便捷是電腦網(wǎng)絡(luò)游戲所無法比及的。如果說電腦網(wǎng)絡(luò)游戲是占據(jù)了玩家集中的無聊時(shí)間,那么手機(jī)游戲就是占據(jù)了玩家大量的、零散的無聊時(shí)間,而在玩家大量、零散的無聊時(shí)間里,電腦網(wǎng)絡(luò)游戲是無法發(fā)揮其所長的,“GAME ANYWHERE”是手機(jī)游戲的專利,是任何形態(tài)的游戲都望塵莫及的。

  此外,與網(wǎng)絡(luò)游戲相比,手機(jī)游戲在政策環(huán)境上也處于優(yōu)勢。文化部文化市場司網(wǎng)絡(luò)處副處長劉強(qiáng)認(rèn)為,電腦網(wǎng)絡(luò)游戲的崛起,對(duì)社會(huì)的積極效果和對(duì)人們認(rèn)識(shí)思想中的轉(zhuǎn)變,對(duì)于政府行為、管理思路的改變,對(duì)社會(huì)發(fā)展和人認(rèn)識(shí)的改變起到了先鋒作用。在電腦網(wǎng)絡(luò)游戲之后,手機(jī)游戲的發(fā)展環(huán)境,實(shí)際上是前人栽樹、后人乘涼,因此,對(duì)于手機(jī)游戲而言,電腦網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槭謾C(jī)游戲發(fā)展奠定了更良好的社會(huì)環(huán)境和產(chǎn)業(yè)環(huán)境。

還需克服用戶使用習(xí)慣困難

  盡管多方看好手機(jī)游戲的發(fā)展前景,但手機(jī)游戲的發(fā)展還存在一些客觀困難。

  首先是在用戶的使用習(xí)慣上,中國的手機(jī)用戶還沒有養(yǎng)成用手機(jī)玩游戲的習(xí)慣,雖然也有一些用戶玩手機(jī)單機(jī)游戲,但手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲還遠(yuǎn)不如電腦網(wǎng)絡(luò)游戲深入人心。電腦網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)擁有了大量的發(fā)燒級(jí)玩家,而手機(jī)游戲還缺少忠實(shí)的用戶,絕大多數(shù)的手機(jī)用戶還沒有能夠利用起手機(jī)的游戲功能,引導(dǎo)手機(jī)用戶使用手機(jī)游戲,特別是使用手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,打消手機(jī)用戶對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲在資費(fèi)等問題上的顧慮、偏見,是手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)所面臨的挑戰(zhàn)。

  在終端上,手機(jī)游戲的開發(fā)也受到了制約,各個(gè)品牌的手機(jī)、同一品牌的不同型號(hào)手機(jī)規(guī)格上還不能像電腦那樣統(tǒng)一,而且GSM和CDMA的手機(jī)又需要采用JAVA和BREW兩種不同的計(jì)算機(jī)語言,為手機(jī)游戲的研發(fā)帶來了很大不便,一定程度上增加了手機(jī)游戲的研發(fā)成本。況且,手機(jī)電池電量的問題長期以來未能得到有效解決,也成為手機(jī)游戲發(fā)展的瓶頸。

  對(duì)于用戶對(duì)手機(jī)游戲的不適應(yīng),以及手機(jī)游戲研發(fā)上的復(fù)雜性,陳洲鵬表示,手機(jī)游戲作為新興產(chǎn)業(yè),勢必遇到各種各樣的困難,面臨形形色色的問題,電腦網(wǎng)絡(luò)游戲在其發(fā)展之初,所處的環(huán)境比手機(jī)游戲所處的環(huán)境更惡劣,中國的手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)在有電腦網(wǎng)絡(luò)游戲鋪路之后,在有日韓經(jīng)驗(yàn)的借鑒之下,會(huì)少走很多彎路,會(huì)坐上游戲行業(yè)的第一把交椅。

  阻礙手機(jī)游戲發(fā)展的另一個(gè)因素是手機(jī)游戲不夠豐富。由于市場上還沒有出現(xiàn)比較受歡迎的手機(jī)游戲,盡管,電信增值業(yè)務(wù)本身在客戶剩余價(jià)值上會(huì)有積累,但手機(jī)游戲目前還很缺乏著迷的玩家,手機(jī)游戲?qū)ν婕襾碚f還是可有可無的功能。因此,手機(jī)游戲開發(fā)廠商必須在研發(fā)方面下大功夫,據(jù)了解,作為手機(jī)游戲開發(fā)商,魔龍國際于今年9月收購了廣州數(shù)藍(lán)科技,主要目的就是為了加大在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲上的研發(fā)力量。相信手機(jī)游戲市場上一旦出現(xiàn)出色的手機(jī)游戲產(chǎn)品,勢必會(huì)得到廣大玩家的追捧,長期在客戶上積存的客戶剩余價(jià)值便會(huì)得到充分的挖掘。

  此外,目前中國手機(jī)游戲市場還只處于起步階段,客戶體驗(yàn)比較差。中國的手機(jī)游戲還處在韓國三四年前的水平,一方面是手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)缺乏精品,另一方面手機(jī)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境也嚴(yán)重阻礙了手機(jī)游戲的發(fā)展。作為下一個(gè)“拇指經(jīng)濟(jì)”的增長點(diǎn),手機(jī)游戲的發(fā)展如果被惡劣的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境阻擋,相信這是誰也不想看到的。

  實(shí)際上,韓國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的興盛得益于他們3G網(wǎng)絡(luò)發(fā)展成熟,因此,運(yùn)營商期待3G,手機(jī)用戶期待3G,中國的手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)更期待3G。當(dāng)3G時(shí)代真正來臨時(shí),手機(jī)游戲的客戶體驗(yàn)會(huì)有很大改觀,用戶感受在得到大幅提高后,會(huì)自然而然的把目光放在手機(jī)游戲上。

在摸索中前進(jìn)

  在手機(jī)游戲廠商全力以赴開拓中國手機(jī)游戲市場時(shí),尋找適合中國的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲模式成了這些“吃螃蟹”的人所面臨的首當(dāng)其沖的問題。是單獨(dú)開發(fā)手機(jī)休閑類游戲?還是做網(wǎng)絡(luò)游戲的手機(jī)版?

  魔龍國際在開發(fā)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),瞄準(zhǔn)的是單獨(dú)為手機(jī)開發(fā)休閑類游戲。魔龍國際市場部總監(jiān)徐志斌認(rèn)為,手機(jī)游戲與電腦游戲的差異決定了手機(jī)游戲不能與電腦游戲的設(shè)計(jì)理念相同,因此,需要單獨(dú)開發(fā)適合手機(jī)使用的游戲。由于手機(jī)游戲的用戶大都是使用零散時(shí)間來玩手機(jī)游戲的,因此在設(shè)計(jì)上必須要讓玩家在五六分鐘之內(nèi)體驗(yàn)到游戲的快感。同時(shí),要使游戲操作簡單,以適應(yīng)手機(jī)游戲的大眾性。

  另外,手機(jī)與電腦相比,在響應(yīng)時(shí)間和網(wǎng)絡(luò)延時(shí)等方面處于劣勢,跨平臺(tái)游戲?qū)κ謾C(jī)玩家來說不公平。因此,手機(jī)游戲與電腦游戲應(yīng)該“你走你的陽關(guān)道,我走我的獨(dú)木橋”。

  也有一些業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲可以成為電腦網(wǎng)絡(luò)游戲的延伸,實(shí)現(xiàn)游戲載體的融合,利用電腦網(wǎng)絡(luò)游戲的號(hào)召力把用戶吸引到手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲上來。手機(jī)游戲開發(fā)商北京數(shù)位紅軟件應(yīng)用技術(shù)有限公司是這一觀點(diǎn)的大力支持者,數(shù)位紅首席運(yùn)營官李悅認(rèn)為單獨(dú)為手機(jī)開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲還沒有類似于電腦網(wǎng)絡(luò)游戲那樣的商業(yè)網(wǎng)游模式,開發(fā)跨平臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)游戲可以利用電腦網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶基礎(chǔ),借助電腦網(wǎng)絡(luò)游戲的名稱、內(nèi)容吸引電腦網(wǎng)絡(luò)游戲成為手機(jī)游戲玩家。手機(jī)游戲雖然在視覺、聽覺上不能滿足電腦網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的需求,但可以利用手機(jī)“隨時(shí)隨地”的功能,當(dāng)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲玩家受到時(shí)間和硬件的限制時(shí),可以選擇手機(jī)平臺(tái)繼續(xù)游戲,讓網(wǎng)絡(luò)游戲的交互性、溝通性在手機(jī)上得以充分發(fā)揮。

  在手機(jī)游戲起步之時(shí),哪種模式能夠走通,更符合中國人的口味,仍需要進(jìn)一步的探索、實(shí)踐,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)也渴望早日出現(xiàn)手機(jī)游戲里的“盛大”,為中國手機(jī)游戲行業(yè)摸索出符合中國國情的手機(jī)游戲之路。

全球主要的手機(jī)游戲商業(yè)模式

CNET科技資訊網(wǎng)



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