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手機動漫能否借力3G東風 引爆中國動漫產業(yè)“核聚變”

2009/05/06

  在中國電信行業(yè)迎來3G元年的今天,如何借助嶄新平臺拓展手機動漫,以此撬動整條產業(yè)鏈,成為杭州舉行的第五屆中國國際動漫節(jié)最為關注的話題。

  手機動漫能否借力3G東風,成為通信產業(yè)新的盈利增長點,并迎來中國動漫產業(yè)的“核聚變”?

  沖破平臺掣肘 迎來全新機遇

  2009年被譽為是中國的3G元年,年初,工業(yè)和信息化部向中國三大通訊運營商發(fā)放了3G業(yè)務許可證,3G商用逐步推進。

  相比過去,3G最大的優(yōu)勢在于大幅拓寬了無線網絡帶寬,傳輸速度百倍增長。

  而這恰恰為蹣跚起步的手機動漫帶來了嶄新的發(fā)展機遇。中國移動手機閱讀基地總經理戴和忠4月29日在第五屆中國國際動漫節(jié)動漫高峰論壇上透露,中國移動正在構建包括彩信、客戶端等在內的手機動漫全新產品模式。

  事實上,早在2005年12月1日,中國移動手機就正式開通了全網動漫業(yè)務,一時間潮流涌動,手機動漫被業(yè)界普遍看作是手機增值服務的亮點和熱點。然而事實上,不少手機動漫業(yè)務只是彩信模式,合成播放圖片,畫質難言精致。而真正的手機動漫在應用上應該更為便捷:如針對一個視頻片斷,用戶可選取其中任意一幀作為手機待機圖片,同時將音樂設為鈴聲。但這些要求在2.5G環(huán)境中,因受到無線帶寬、終端機型等一系列因素的牽制而無法順利實現。

  3G商用逐步推進,無疑成為手機動漫產業(yè)發(fā)展的絕好契機。新技術對手機動漫而言,意味著占據較大空間的高保真矢量漫畫格式不再成為奢侈,原來無法實現的畫面大幅跳躍變得順暢,畫質也隨之更為清晰。

  另外,隨著3G推廣,業(yè)務資費水平下降,具有視頻功能手機的日益普及,手機動漫的技術性障礙也將一一破除。

  戴和忠說:“在無線寬帶3G元年,我們需要考慮如何利用3G優(yōu)勢進一步推動動漫產業(yè)發(fā)展,同時承擔起傳播和引導正確價值觀的責任。”

  手機動漫 撬動動漫之球

  當電信產業(yè)傾心將手機動漫打造成增值服務新的增長點時,動漫產業(yè)已然被看作撬動動漫之球的支點,期待它引爆整個產業(yè)的“核聚變”,帶來巨大的社會效益和財富效應。

  “2004年以前,中國多年積累的動畫片產量一共只有4萬多分鐘。2008年,中國動畫制作機構自主生產的動畫片達到131042分鐘,制作規(guī)模已超過日本!敝袊鴩覐V電總局副總編輯、宣傳管理司司長金德龍說。

  但“井噴”式的量變難掩動漫發(fā)展隱憂。在第五屆中國國際動漫節(jié)上,許多動漫產業(yè)界的人士表達了對此的擔憂:我國動漫產業(yè)面臨原創(chuàng)能力不足、產品營銷能力薄弱和產業(yè)鏈尚未系統(tǒng)突破三大挑戰(zhàn)。一邊是70%的動漫企業(yè)以日韓動漫代加工為主,民族精品奇缺,日韓歐美作品長期稱雄;另一邊,動漫產業(yè)高投入、低收益。以動畫片為例,每分鐘耗費1萬多元制作的動畫片在國內電視臺播放價格往往只有每分鐘5元至每分鐘100元。以動漫創(chuàng)作為基礎、影視動漫為主體的動漫產業(yè)鏈急需尋找突破口。

  因此,當手機成為眼下最具傳播力的新媒體時,動漫業(yè)把目光投向手機動漫,期望以它作支點撬動整個鏈條。

  “手機作為目前普及率最高的媒體,從個人通信終端變成媒體終端,比報紙更互動,比廣播更豐富,比電視更便攜,比互聯網更普及。它能夠打破時間和空間的障礙,帶給整個動漫產業(yè)新的活力。”戴和忠說。

  他出示的一份調查顯示,截至今年3月,我國手機用戶已超過6.5億,其中中國移動就有4.6億用戶,超過美國人口總和。其中30%愿意通過手機看動漫,以18歲至22歲人群為消費主體。

  事實上,手機動漫作為動漫產業(yè)前鋒,成長速度驚人。起步時用戶達1000萬,第二年市場年增長率達500%,爆發(fā)力和帶動力不容小覷。文化部已將其視為動漫產業(yè)前鋒,期望它成為我國動漫產業(yè)發(fā)展新的增長點和提升我國動漫產業(yè)國際競爭力的突破口。

  業(yè)內專家也指出,在巨大的市場前景和消費潮流的多重驅動之下,手機動漫正催生新的產業(yè)鏈,帶來不可估量的產業(yè)效應。作為手機通信增值服務亮點,它可望成為電信業(yè)新的增長點;作為動漫產業(yè)先鋒平臺,它甚至可以成為中國動漫產業(yè)新的增長極,帶來發(fā)展的關鍵拐點。

  “內容為王” 助力動漫先鋒

  制約手機動漫發(fā)展的平臺已然突破。但有識之士認為,如果說3G商用為手機動漫產業(yè)鋪就一條“高速公路”的話,提升公路價值的不僅在于它的“車流量”,更在于它的載貨能力——動漫內容。

  戴和忠說,內容是手機動漫的基礎。在日本,手機動漫已成為動漫產業(yè)的主要形式,2008年市場規(guī)模達到900億日元,約合人民幣60億元。支持這個龐大產業(yè)的是,日本強大的動漫原創(chuàng)力和500多個手機動漫互聯網站。而手機動漫又反過來推動了文化產業(yè)的發(fā)展,很多熱門影視劇如《東京愛情故事》等都是從手機動漫改編而來的。

  專家指出,動漫產業(yè)本身就強調“內容為王”,手機多媒體增值業(yè)務也是靠“內容”發(fā)力,作為交叉產業(yè)的手機動漫更是如此。一方面,手機動漫時代的開啟需要強有力的內容支持,沒有內容,發(fā)展無從談起;另一方面,手機動漫的發(fā)展,有望帶動整個動漫產業(yè)內容創(chuàng)新,打出一眼讓動漫產業(yè)煥發(fā)持久生命力的“不老泉”。

  值得欣喜的是,在中國這個世界公認最具發(fā)展?jié)摿Φ膰,手機動漫的發(fā)展可謂一日千里。到2008年底,在沒有正式商用和大規(guī)模推廣的情況下,中國的手機動漫彩信用戶已超過80萬,遠遠超過暢銷圖書的銷售量。與此同時,中國正在著力構建一個完善的手機動漫終端消費載體,其中包括彩信、動漫下載網站及手機漫畫。4月份,試商用不到一個月,僅浙江就發(fā)展手機動漫用戶5萬戶。

  中國動漫產業(yè)眼下期望手機動漫引爆產業(yè)核心競爭力——內容創(chuàng)新。令人欣喜的是,一系列別具特色的手機動漫產品正源源不斷地出現:1000集系列手機電視動漫劇《倒霉鬼》、連續(xù)劇《大鬧西游》及《澀澀漫畫城》《漫步古書林》等持續(xù)推出,僅中國手機漫畫上線作品已超過500部,動漫業(yè)正在探尋新的生機。

深圳新聞網-深圳商報


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