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虛擬現(xiàn)實(shí)的故事,在中國(guó)該怎樣講

2015-04-13 14:29:43   作者:   來(lái)源:網(wǎng)易科技   評(píng)論:0  點(diǎn)擊:


  當(dāng)暴風(fēng)借虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR)概念成功助推上市時(shí),更多的人開(kāi)始暢想,虛擬現(xiàn)實(shí)的中國(guó)故事該怎么講了。

  自O(shè)culus以20億美元被Facebook收購(gòu),再到“透鏡+手機(jī)”的VR解決方案真正戳中從業(yè)者“G點(diǎn)”,VR產(chǎn)業(yè)的入局者越來(lái)越多。而后者之所以帶來(lái)如此效果,并非因?yàn)榉桨赣卸喑墒,而是其門檻甚至低到僅需30元就能用透鏡和硬紙板做出一款簡(jiǎn)易VR設(shè)備。

  故事的主角也并不只有暴風(fēng)。去年12月,主打VR概念的蟻視科技獲得紅杉資本中國(guó)一千萬(wàn)美元的A輪融資,據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,在此輪融資中,蟻視科技的估值已達(dá)上億美元。

  另一方面,巨頭似乎也沒(méi)閑著。據(jù)網(wǎng)易科技了解,近期小米系投資基金已與多家相關(guān)創(chuàng)業(yè)公司接觸,欲將其納入小米生態(tài)鏈,以百元的低價(jià)再次沖擊單品爆款。

  然而,這個(gè)故事似乎并沒(méi)有看上去那么光鮮。硬件和內(nèi)容的雙重掣肘,讓VR很大程度上還只停留在“概念”層面。而資本市場(chǎng)的過(guò)度繁榮,雖然帶來(lái)了一些利好,但并未解決產(chǎn)業(yè)的實(shí)質(zhì)問(wèn)題。

  爆發(fā)的時(shí)刻,可能尚未到來(lái)。

  硬件瓶頸凸顯,短期難撐起“沉浸體驗(yàn)”

  事實(shí)上,這個(gè)入門門檻不高的產(chǎn)業(yè),想做好,并不簡(jiǎn)單。

  一般意義上講,衡量虛擬現(xiàn)實(shí)好壞的一個(gè)重要指標(biāo),在于沉浸體驗(yàn)的好壞。然而在當(dāng)前的技術(shù)條件下,沉浸體驗(yàn)卻成了另一個(gè)衡量指標(biāo)----畫(huà)面清晰度的“天敵”。

  靈鏡科技創(chuàng)始人張書(shū)賓告訴網(wǎng)易科技,在“透鏡+手機(jī)”的方案下,如果清晰度做高了,畫(huà)面就會(huì)離人眼更遠(yuǎn),從而降低沉浸體驗(yàn);反之亦然。

  而之所以如此,主要是由于手機(jī)屏幕分辨率的限制。我們可以理解為,離屏幕越近,顆粒感越強(qiáng),而顆粒感,通過(guò)透鏡放大后進(jìn)一步明顯,從而使得人眼獲取的實(shí)境比較模糊;如果分辨率沒(méi)有高到一定程度,就無(wú)法解決這個(gè)難題。

  然而現(xiàn)實(shí)是,雖然目前手機(jī)分辨率最高已達(dá)2K(即屏幕橫向像素達(dá)到2000以上),但專業(yè)人士表示,如果要達(dá)到沉浸體驗(yàn)和清晰度的均衡,至少需要4K做保證,但市面上至今沒(méi)有4K面板,甚至2K面板還有不少水分。

  正因如此,市面上各家VR公司只能盡力去探索一個(gè)更好的“平衡點(diǎn)”,以求得在相對(duì)好的沉浸體驗(yàn)下,不降低清晰度。張書(shū)賓說(shuō),“三星的Gear VR做的比較好,雖然清晰度不高,但沉浸感已經(jīng)比較強(qiáng)了;而Oculus Rift 開(kāi)發(fā)者一代雖然沉浸感還行,但清晰度太低,過(guò)低的分辨率,會(huì)反過(guò)來(lái)出現(xiàn)帶出感”。畢竟,真實(shí)的世界,沒(méi)有那么多“馬賽克”。

  不過(guò),這個(gè)“指標(biāo)矛盾”,僅僅是VR硬件上所面臨諸多問(wèn)題中的一個(gè)。

  依舊拿屏幕來(lái)講,手機(jī)屏幕刷新率也是一個(gè)難以突破的瓶頸。有從業(yè)者告訴網(wǎng)易科技,Oculus及近期的HTC Vive之所以選擇PC平臺(tái),有很大一部分原因來(lái)自于PC顯示器120HZ的刷新率。

  120HZ,這個(gè)數(shù)字,正是保證VR畫(huà)面接近于現(xiàn)實(shí)的最低要求。

  但不樂(lè)觀的是,當(dāng)前手機(jī)基本還停留在60HZ水平。稍好一點(diǎn)的OLED屏從理論上可達(dá)上萬(wàn)赫茲,但刷新率的提升同時(shí),會(huì)對(duì)芯片的計(jì)算、功耗造成很大壓力,在各方面制約下,OLED屏實(shí)際只能達(dá)到75-80HZ。

  除此之外,VR設(shè)備多采用了手機(jī)陀螺儀,但各個(gè)品牌陀螺儀水平參差不齊,很難達(dá)到統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。而陀螺儀將直接影響人轉(zhuǎn)向時(shí)場(chǎng)景切換的靈敏度,這在游戲中十分重要。

  總之,屏幕分辨率、刷新率,芯片計(jì)算能力、功耗以及元件上的瓶頸,直接限制了“透鏡+手機(jī)”系方案的發(fā)展。相較而言,PC平臺(tái)在上述問(wèn)題上稍好,但一來(lái)犧牲了便攜性,限制了VR的使用場(chǎng)景,二來(lái)有業(yè)內(nèi)人士直指,PC上的算法比移動(dòng)端的透鏡+手機(jī)方案復(fù)雜得多。

  算法問(wèn)題嚴(yán)峻,內(nèi)容嚴(yán)重缺失

  產(chǎn)業(yè)門檻歸門檻,技術(shù)壁壘顯然是另一回事。

  在太火鳥(niǎo)孵化器創(chuàng)始人雷海波看來(lái),VR產(chǎn)業(yè)的技術(shù)壁壘十分顯著,而這個(gè)壁壘可能正是來(lái)自于算法方面。事實(shí)上,業(yè)界人士普遍認(rèn)為,F(xiàn)acebook在Oculus收購(gòu)案上的20億美金,正是花在了Oculus積累多年的算法上。

  國(guó)內(nèi)Oculus社區(qū)的一位開(kāi)發(fā)者告訴網(wǎng)易科技,如果VR算法不成熟,再好的硬件都無(wú)法帶來(lái)最佳效果。在他看來(lái),尤其在制作VR游戲demo過(guò)程中,團(tuán)隊(duì)的算法好壞高下立判。

  據(jù)業(yè)內(nèi)人士介紹,從目前國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀看,透鏡+手機(jī)方案的算法相對(duì)簡(jiǎn)單,各家基本通過(guò)數(shù)月研發(fā)就能有個(gè)眉目,甚至有業(yè)內(nèi)人士爆料稱,此前國(guó)內(nèi)某VR團(tuán)隊(duì)的工程機(jī)算法甚至是一位在校學(xué)生業(yè)余時(shí)間所寫(xiě)。

  不過(guò),有算法并不代表算法好。雖然都在盡力優(yōu)化,但包括張書(shū)賓在內(nèi)的相關(guān)人士都坦言,短期內(nèi)國(guó)內(nèi)的VR算法仍與Oculus等國(guó)外團(tuán)隊(duì)存在不小差距。

  資深VR行業(yè)專家、焰火工坊創(chuàng)始人王明楊則認(rèn)為,硬件的設(shè)計(jì)缺陷和軟件問(wèn)題不能混為一談,三星Gear VR的硬件設(shè)計(jì)足以秒殺全部國(guó)內(nèi)廠商,所以焰火工坊不得不從安卓底層優(yōu)化自己的VR播放器焰火影院

  但軟件上最嚴(yán)峻的問(wèn)題,可能還并不是算法。

  君聯(lián)資本投資經(jīng)理任剛在接受采訪時(shí)一再?gòu)?qiáng)調(diào),虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,從開(kāi)始到現(xiàn)在到將來(lái),從Oculus到國(guó)內(nèi)創(chuàng)業(yè)企業(yè),最嚴(yán)重的問(wèn)題,一直都是嚴(yán)重缺失的內(nèi)容。

  為暴風(fēng)提供過(guò)VR方案的七鑫易維COO彭凡表示,因?yàn)槿狈?nèi)容生態(tài),用戶買回VR設(shè)備,大多就是玩玩內(nèi)置的幾個(gè)小游戲、看看內(nèi)置的幾個(gè)視頻,談不上用戶粘度。

  他還透露,即便是這些小游戲、小視頻,多多少少也存在一些門檻,暴風(fēng)在一代魔鏡上線時(shí),只能找外包公司做這一系列demo。至于VR生態(tài),他認(rèn)為暫時(shí)不敢想,太難。

  具體而言,從視頻內(nèi)容上看,國(guó)內(nèi)VR視頻大多還是采用第三方轉(zhuǎn)制的模式,優(yōu)點(diǎn)在于可批量化增加資源,缺點(diǎn)在于技術(shù)相對(duì)粗糙,沉浸感不強(qiáng)。

  除此之外,VR視頻版權(quán)也是一個(gè)難題,而熱衷于此的暴風(fēng)影音在版權(quán)上并無(wú)優(yōu)勢(shì),此前披露的上市文件顯示,其連續(xù)三年的版權(quán)開(kāi)支維持在4000多萬(wàn)元人民幣,和國(guó)內(nèi)一線視頻網(wǎng)站有較大距離,很難在新片、大片上撥出大筆開(kāi)支,而一線視頻網(wǎng)站至今未有相關(guān)動(dòng)作。

  在游戲方面,無(wú)論是基于PC還是基于手機(jī)的方案,開(kāi)發(fā)者社區(qū)及相關(guān)商業(yè)公司開(kāi)發(fā)的游戲數(shù)量都十分有限,質(zhì)量更是參差不齊,主流游戲公司也至今沒(méi)有涉足該領(lǐng)域。

  任剛表示,短期內(nèi)應(yīng)該很難看到內(nèi)容方面的實(shí)質(zhì)性進(jìn)步了。

  從虛假繁榮走向下一個(gè)百億級(jí)市場(chǎng)?

  一個(gè)好消息是,即便產(chǎn)業(yè)不成熟,資本對(duì)VR的熱度仍是居高不下。不缺資金,至少能催生更多從業(yè)者入局,及為研發(fā)提供資金保障。

  據(jù)悉,幾乎在包括谷歌、OPPO、暴風(fēng)等廠商推出VR方案或設(shè)備的同時(shí),涉水VR的創(chuàng)業(yè)公司就開(kāi)始受到資本市場(chǎng)青睞,多家公司獲得從種子天使到A輪,數(shù)百萬(wàn)到上千萬(wàn)人民幣數(shù)目不等的融資。

  事實(shí)上,VR領(lǐng)域除蟻視外,即將在四月推出新品的靈鏡科技已在此前的Pre-A輪中獲得數(shù)百萬(wàn)人民幣融資,今年六月后可能會(huì)有A輪融資計(jì)劃;七鑫易維在去年12月獲得高通投資的數(shù)百萬(wàn)美元A輪融資,下一輪融資已接近完成;專注做虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的TVR時(shí)光機(jī),則在今年2月獲得IDG數(shù)百萬(wàn)人民幣的種子天使融資。此外,君聯(lián)資本也表示目前已經(jīng)投了一家VR企業(yè)上海智鏡及一家概念相關(guān)企業(yè)。

  任剛告訴網(wǎng)易科技,投資機(jī)構(gòu)對(duì)VR公司的熱衷主要來(lái)自于對(duì)新生市場(chǎng)的期待,雖然也有不少機(jī)構(gòu)只是采取“占坑”態(tài)度,但總的來(lái)講還是很熱。

  不過(guò),事情本身就存在兩面性。太熱的同時(shí),或許就存在虛假繁榮的情況。

  在他看來(lái),VR公司的天使輪,總的來(lái)講還是比較值得投的,但頂多只能到A輪,“再往后走,其實(shí)就是尋找接盤俠了,不會(huì)對(duì)公司本身有什么好的影響”。不僅如此,他還認(rèn)為,由于市場(chǎng)的整體繁榮使得部分公司估值偏高。按照目前VR市場(chǎng)的發(fā)展現(xiàn)狀,2000萬(wàn)美元-5000萬(wàn)美元的估值相對(duì)比較理性,否則就不值那個(gè)價(jià)。

  “市場(chǎng)并不明朗,離繁榮還很遠(yuǎn)”,任剛說(shuō)。但他同時(shí)表示,這是個(gè)起碼有50億規(guī)模的市場(chǎng),上百億也是很有可能的。

  不過(guò),這至少可能需要三年,任剛補(bǔ)充道。

  困難和愿景背后,VR的中國(guó)故事該怎么講?

  不管怎樣,虛擬現(xiàn)實(shí)的中國(guó)故事仍將繼續(xù)講下去,或者說(shuō),在市場(chǎng)和資本的共同推動(dòng)下必須講下去。畢竟,誰(shuí)都不想放棄這個(gè)規(guī)?捎^的市場(chǎng)。

  然而,缺乏技術(shù)優(yōu)勢(shì)、又在內(nèi)容方面舉步維艱的國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì),將來(lái)到底該怎么走?

  首先在硬件上,由于瓶頸多來(lái)自于產(chǎn)業(yè)鏈上游,手機(jī)屏、芯片等并不是VR初創(chuàng)公司可以把控的環(huán)節(jié),在這條路上很難走通。

  但硬件領(lǐng)域也并非完全沒(méi)有機(jī)會(huì)。對(duì)于透鏡+手機(jī)方案,七鑫易維表示,將在下一代產(chǎn)品中采用望遠(yuǎn)鏡上的“組合透鏡”,以提高透鏡的成像性能。不過(guò)彭凡也表示,目前采用這一方案的疑慮在于,一來(lái)組合透鏡數(shù)百元的成本遠(yuǎn)高于普通方案中的亞克力透鏡,二來(lái)透鏡的提升并不能徹底解決物理分辨率不高的問(wèn)題,只是對(duì)問(wèn)題稍有緩解。

  相對(duì)而言,靈鏡提出的硬件方案則更加激進(jìn)。靈鏡科技向網(wǎng)易科技展示了與基于PC和手機(jī)完全不同的第三種方案----VR頭戴一體機(jī)。據(jù)介紹,一體機(jī)將擺脫對(duì)手機(jī)的依賴,并集成芯片、屏幕、芯片等元器件,為VR的計(jì)算和顯示提供閉環(huán)支持。“這很大程度上杜絕了手機(jī)適配性、陀螺儀、功耗等方面的問(wèn)題,可以提供現(xiàn)階段技術(shù)水平下最好的效果”,張書(shū)賓解釋道。

  在硬件之外,虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的人機(jī)交互,也是多個(gè)團(tuán)隊(duì)試圖發(fā)力的突破點(diǎn)。

  近期推出印象湃VR眼鏡的凌感科技,據(jù)稱已在三維手勢(shì)交互上有所突破;而此前在眼控技術(shù)有所積累的七鑫易維,則表示會(huì)在下一代VR眼鏡中引入眼控技術(shù)。

  在關(guān)鍵的內(nèi)容問(wèn)題上,從網(wǎng)易科技接觸的團(tuán)隊(duì)看,并沒(méi)有一家能拿出相對(duì)成熟的解決方案,而偏早期的方案主要分為以下兩類:

  第一類是推出SDK(軟件開(kāi)發(fā)工具包)以求建立生態(tài)。據(jù)蟻視方面介紹,此前公司已與游戲引擎如Unity進(jìn)行合作,以求吸引更多開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)3D、2D游戲,但時(shí)至今日并沒(méi)有下文。靈鏡科技則表示,可用于游戲制作的SDK已基本開(kāi)發(fā)完畢,待6月產(chǎn)品量產(chǎn)后會(huì)正式放出;如同Oculus一樣,靈鏡希望通過(guò)SDK建立一個(gè)開(kāi)源社區(qū),通過(guò)UGC或PGC對(duì)內(nèi)容進(jìn)行擴(kuò)展。但作為一家初創(chuàng)公司,到底能在開(kāi)發(fā)者中贏得多少關(guān)注,值得商榷。

  第二類則是大部分VR企業(yè)選擇的依靠其他團(tuán)隊(duì)或公司進(jìn)行內(nèi)容合作。據(jù)悉,在視頻方面,不少VR硬件公司不得不倚靠第三方視頻轉(zhuǎn)制公司;游戲方面,包括Nibiru游戲平臺(tái)及TVR時(shí)光機(jī)則在VR游戲方面進(jìn)行一些嘗試。

  對(duì)此任剛表示,內(nèi)容方面隨著大型內(nèi)容公司包括視頻、游戲領(lǐng)域的涉足會(huì)有所改觀,而基于SDK的生態(tài)會(huì)更難做一些,“建立生態(tài)并不是小公司的專長(zhǎng)”。

  此外,任剛認(rèn)為,就目前而言,大部分VR公司都還偏早期,技術(shù)上和國(guó)外也有一定差距,未來(lái)留給國(guó)內(nèi)創(chuàng)業(yè)者的機(jī)會(huì),可能主要還是500元以下的中低端市場(chǎng),而這一市場(chǎng),對(duì)渠道、營(yíng)銷的依賴相當(dāng)大。

  供應(yīng)鏈有消息表明,此前熱炒的暴風(fēng)魔鏡,目前銷量約在10萬(wàn)臺(tái);而一旦有小米這類渠道、營(yíng)銷上更加強(qiáng)勢(shì)的玩家突入,整個(gè)市場(chǎng)的格局會(huì)發(fā)生十分大的變化,本來(lái)頗具話題性的VR有可能會(huì)延續(xù)小米手環(huán)的勢(shì)頭,出現(xiàn)單品爆款。

  但在任剛看來(lái),這樣并非是好事。他認(rèn)為,雖然爆款的存在會(huì)加速市場(chǎng)的培育,但在這個(gè)仍需潛心研發(fā)的早期領(lǐng)域打起價(jià)格戰(zhàn),影響和破壞可能是巨大的。而價(jià)格戰(zhàn),恰恰是小米這類公司的強(qiáng)項(xiàng)。

  而最終,剛剛起步的國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng),在這些復(fù)雜因素的綜合影響下會(huì)走向何方,現(xiàn)在想看清,可能并不是一件簡(jiǎn)單事。

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