頭戴式顯示設(shè)備沒多少產(chǎn)品上市 但火得不行

2015-04-09 09:48:49   作者:   來源:騰訊科技   評論:0  點擊:


  1. 頭戴式可視設(shè)備(HMD)擁有廣泛的應(yīng)用場景和出色的視覺體驗,大型科技公司和初創(chuàng)企業(yè)都在圍繞它開發(fā)產(chǎn)品和搭建生態(tài)系統(tǒng);
  2. 頭戴式可視設(shè)備的生態(tài)系統(tǒng)的建設(shè)需要投入大量的人力、技術(shù)和資金,初創(chuàng)公司不占優(yōu)勢,天平越來越向大公司傾斜;
  3. 內(nèi)容的重要性越來越明顯。索尼、微軟等公司不斷強化自有游戲平臺對頭戴式可視設(shè)備的支持,缺乏內(nèi)容支持的公司在積極地尋求合作。開發(fā)者成為廠商集體追逐的對象;
  4. Facebook、索尼等公司已明確表示將于今、明兩年發(fā)售成熟產(chǎn)品,未來2-3年市場會出現(xiàn)飛速發(fā)展。

  序 · 幾大科技公司為它“忙瘋了”

  “如果當年問顧客想要什么,他們一定會回答我,‘一匹更快的馬’。”

  “汽車大王”亨利·福特的這句名言常被人們引用來強調(diào)堅持己見、創(chuàng)造超越用戶意見的偉大產(chǎn)品,時下能夠增強游戲和電影沉浸感的頭戴式可視設(shè)備(HeadMountDisplay,HMD)無疑屬于此類產(chǎn)品。

  頭戴式可視設(shè)備通常配備兩枚透鏡,能夠同時為雙眼提供畫面。通過內(nèi)置陀螺儀和加速計等慣性傳感器,它還能實時地感知用戶頭部位置,對應(yīng)地調(diào)整畫面,從而讓用戶獲得沉浸感極強的視覺效果?紤]到視覺廣泛的使用范圍,顛覆性的視覺技術(shù)意味著巨大的商業(yè)價值。因此盡管目前市場上成熟產(chǎn)品寥寥、大眾對此亦知之甚少,但硅谷代表性的幾家科技公司都在緊鑼密鼓地圍繞頭戴式顯示設(shè)備來開發(fā)產(chǎn)品。

  時至今日,市場輪廓已基本明顯。人們耳熟能詳?shù)膸准铱萍脊?mdash;—Facebook、微軟、索尼、谷歌——都是頭戴式可視設(shè)備領(lǐng)域的玩家。

  一 · 標志性產(chǎn)品:它們代表了三種不同“勢力”

  1. Facebook Oculus VR:根基牢固的虛擬實現(xiàn)頭盔

  Oculus VR成立于2012年,早期曾在眾籌平臺Kickstarter上籌款近250萬美元。這段經(jīng)歷為它帶來大量媒體曝光,隨后在2013年先后獲得兩輪融資,融資總額超過9000萬美元。2014年7月,Oculus VR被Facebook以20億美元收購。

  收購結(jié)束的兩個月后,Oculus在開發(fā)者大會上推出了與三星合作開發(fā)的虛擬現(xiàn)實眼鏡Gear VR,他們隨后也展示了自己單獨研發(fā)的第二代原型產(chǎn)品。

  2015年1月,Oculus在圣丹斯電影節(jié)上宣布已組建了一個名為故事工作室(Story Studio)的內(nèi)部實驗室,以創(chuàng)作虛擬現(xiàn)實電影。為虛擬現(xiàn)實開發(fā)專屬內(nèi)容逐漸成為Facebook和Oculus的重要工作。今年3月舉行的F8開發(fā)者大會上,F(xiàn)acebook CTO邁克·斯科羅普夫表示,Oculus將在年內(nèi)發(fā)售。

  2. 微軟HoloLens:來勢洶洶的現(xiàn)實增強眼鏡

  HoloLens是微軟在今年1月底推出的增強現(xiàn)實眼鏡,它能將虛擬的影像投射到現(xiàn)實世界中,與現(xiàn)實環(huán)境進行實時互動,從而獲得逼真的使用體驗。

  HoloLens是微軟拓展Xbox游戲平臺的重要產(chǎn)品。除了游戲,它還能應(yīng)用于教學、社交等多種場景。微軟對它寄予厚望。

  不過HoloLens目前尚處于開發(fā)階段,原型產(chǎn)品在使用時離不開沉重的全息影像處理設(shè)備。它離商用還有一段時間。

  3. Magic Leap:初創(chuàng)公司的代表

  2010年成立的Magic Leap同樣著力于增強現(xiàn)實技術(shù),成立至今還未推出過一款產(chǎn)品。但Magic Leap在2014年獲得谷歌、高通、KPCB等一線風投投資的5.4億美元。

  Magic Leap在今年3月剛發(fā)布的一段視頻中展示了利用增強現(xiàn)實技術(shù)實現(xiàn)的槍戰(zhàn)游戲——游戲中的影像被投射在現(xiàn)實環(huán)境中,玩家撿起游戲中的槍支,然后在真實世界中展開槍戰(zhàn),體驗因此變得真實而刺激。

  視頻看起來非常概念化,但Magic Leap表示員工們已經(jīng)在辦公室玩起了這款游戲。除了游戲,Magic Leap還計劃將技術(shù)應(yīng)用于非娛樂領(lǐng)域,社交、地圖、通訊等商用前景可觀的市場都是他們的目標。

  二 · 燒錢的理由:你愿意為顛覆未來買單嗎?

  1. 應(yīng)用廣、有“錢途”、投入大

  作為顛覆性的顯示設(shè)備,頭戴式可視設(shè)備擁有廣闊的市場。除了常見的游戲、電影,它還能應(yīng)用于教育、軍事、醫(yī)療、企業(yè)、電商等多個領(lǐng)域——網(wǎng)購衣物時,如果不去實體店也能體驗到衣服試穿的真實感,這樣的體驗無疑會很受歡迎。

  廣闊的市場意味著難以估量的商業(yè)價值,同樣也意味著巨大的成本投入。盡管小型技術(shù)公司和初創(chuàng)企業(yè)同樣在快速發(fā)展,但整體來看,頭戴式可視設(shè)備重資源投入的特征越來越明顯,資源也不斷向大公司匯聚。

  最典型的例子莫過于Facebook。它在收購Oculus后,又于同年12月收購兩家與手勢操作和3D技術(shù)相關(guān)的創(chuàng)業(yè)公司,接著又為Oculus公開招募新員工。很難想象,創(chuàng)業(yè)公司能像Facebook這樣為頭戴式可視設(shè)備提供如此強大的技術(shù)和人力支持。

  2. 內(nèi)容整合正在加快

  除了人力和技術(shù)支持,開發(fā)商還在不斷地增加頭戴式可視設(shè)備內(nèi)容的豐富度。Facebook先后與CCP、Epic Games等游戲開發(fā)商達成合作,同時還被傳出和迪斯尼、?怂沟入娪肮旧陶労献,希望后者能為Oculus制作專屬影片。

  索尼和微軟同時擁有自己的游戲平臺,各自的用戶數(shù)均達到數(shù)千萬。索尼除了擁有強大的游戲資源外,影視資源同樣豐富。索尼旗下的電影娛樂公司可以向70多個國家分銷影視作品。索尼影業(yè)最新的第三財季財報顯示,盡管黑客入侵事件導(dǎo)致公司利潤同比下降90%,但該季度依舊獲利2000萬美元。

  索尼2014年發(fā)布的頭戴式顯示設(shè)備:Morpheus

  作為后來者,今年才推出Vive虛擬現(xiàn)實頭盔的HTC在內(nèi)容上不具優(yōu)勢,但與其合作開發(fā)產(chǎn)品的游戲廠商Valve恰好彌補了它的不足。Valve擁有熱門的游戲平臺Steam,后者用戶數(shù)在去年9月就已突破一億,收錄游戲達到3700款。

  3. 平臺開放,爭奪開發(fā)者

  頭戴式可視設(shè)備的未來很大程度上取決于設(shè)備所提供的內(nèi)容品質(zhì)。廠商不僅需要自己開發(fā)內(nèi)容,同時還要借助第三方開發(fā)者的力量豐富內(nèi)容倉庫。

  正因為如此,今年1月發(fā)布HoloLens的同時,微軟還推出了HoloStudio軟件開發(fā)工具,同時將它和Windows 10聯(lián)系在起來。微軟希望以此降低頭戴式可視設(shè)備內(nèi)容的開發(fā)難度,使之變得和開發(fā)Windows軟件一樣簡單。

  Oculus最早在2013年3月就已推出SDK開發(fā)工具。2014年9月,Oculus發(fā)布全新的Oculus Platform應(yīng)用商店,開發(fā)者為Oculus開發(fā)的游戲和相關(guān)媒體內(nèi)容都可以通過這一平臺對外發(fā)布。

  索尼也在加大對開發(fā)者的支持力度。今年3月舉行的游戲開發(fā)者大會上,索尼表示已經(jīng)發(fā)布了升級款SDK,它支持開發(fā)者將60幀游戲提升到120幀。

  后來的HTC失去了爭取開發(fā)者的先機,于是他們拿出更有競爭力的方案來爭搶開發(fā)者——免費的開發(fā)者套件。博薩工作室、Fireproof Games等幾個活躍的開發(fā)團隊在提交申請后,成功地拿到了免費產(chǎn)品。

  三 · 爆發(fā)的時間:2018年也許會發(fā)生些什么

  頭戴式可視設(shè)備市場內(nèi)列強環(huán)伺,蘋果谷歌雖然沒有明確表態(tài)參與,但都已牽涉其中。谷歌在去年參與投資了增強現(xiàn)實公司Magic Leap,自己也曾推出簡易版虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品Cardboard。蘋果的習慣是等市場成熟后再推出產(chǎn)品,但招聘信息顯示他們正在招募虛擬現(xiàn)實相關(guān)的技術(shù)人才,同樣在摩拳擦掌。

  研究機構(gòu)Gartner今年3月發(fā)布的預(yù)測報告顯示,頭戴式可視設(shè)備未來三年將迎來快速增長,2018年的市場存量預(yù)計將達到2500萬臺。它將成為游戲必不可少的配件之一。

  頭戴式可視設(shè)備還要等待多長時間才能成為主流?其實它的產(chǎn)品周期已經(jīng)被高度壓縮。沃頓管理學教授大衛(wèi)·許(David Hsu)說,很多因素都可能推動頭戴式可視設(shè)備的發(fā)展,比如一款殺手級應(yīng)用就有可能加快公眾對它的認識和接受速度。廠商們現(xiàn)在的主要工作其實就是在拼命地收集“燃料”,以便“火勢”在市場蔓延開來之后,能夠讓它一直燃燒下去。

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