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張藝謀進(jìn)軍VR背后:VR產(chǎn)業(yè)的機(jī)遇在哪里?

2016-03-28 10:04:06   作者:申晴    來源:通信世界網(wǎng)   評論:0  點(diǎn)擊cti:


  最近,無論在科技圈還是娛樂界,在經(jīng)過CES、MWC、GDC之后,隨著 Oculus Rift、HTC Vive、三星Gear VR、索尼PS VR的大力推向市場,VR開始迎來內(nèi)容上的首輪爆發(fā),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)VR已成為一項名副其實(shí)的“黑科技”。昨日,導(dǎo)演張藝謀以聯(lián)合創(chuàng)始人身份加入某廠商大談VR產(chǎn)業(yè),并公開表示想拍一部VR電影。
  VR最近一次的引爆當(dāng)屬在MWC上,F(xiàn)acebook掌門人扎克伯格現(xiàn)身為三星Gear VR站臺,從那一刻起,F(xiàn)acebook與三星強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手布局虛擬現(xiàn)實(shí)VR的應(yīng)用,可以推斷將來這兩大巨頭都會在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域作為風(fēng)向標(biāo)起到引領(lǐng)作用,虛擬現(xiàn)實(shí)VR將從只是幻想層面逐漸演變到離現(xiàn)實(shí)又進(jìn)一步。根據(jù)調(diào)研公司Juniper Research在去年發(fā)布的報告顯示,之前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)只是吸引了科技愛好者的極大興趣,但2016年該技術(shù)將逐漸走進(jìn)主流消費(fèi)者市場,以及虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的價格在2016年將進(jìn)一步下降,其應(yīng)用空間也將從游戲市場拓展到其他領(lǐng)域。
  那么,VR產(chǎn)業(yè)下一步的機(jī)遇在哪里?在VR普及的道路上又有哪些問題仍待解決?
  影視界:未來不拍VR?就不叫當(dāng)導(dǎo)演
  首先,可以預(yù)見到的最有可能優(yōu)先打開VR產(chǎn)業(yè)突破口的就是影視業(yè)。
  進(jìn)入2016年,VR技術(shù)開始在全球范圍內(nèi)被廣泛提及,現(xiàn)在我們所看到的普通影視劇基本上是觀看式的,頂多是360度的風(fēng)光片,或者體育直播節(jié)目。而未來很有可能,就是拍一部VR的電影或長視頻。到那時,VR才能真正把電影由觀看式變成浸入式的體驗。
  從好萊塢開始,不少電影導(dǎo)演開始摩拳擦掌。昨日,國內(nèi)一家VR娛樂生態(tài)的公司揭開了神秘面紗,張藝謀以藝術(shù)總監(jiān)的身份亮相,他透露,自己已經(jīng)開始嘗試用VR技術(shù)拍電影:“這個技術(shù)會改變下一個十年的電影產(chǎn)業(yè),那時候就不是拍3D了,所有導(dǎo)演會說,不拍VR?就不叫當(dāng)導(dǎo)演。”如此可見,想象再過幾年,有人還去看3D電影?No!當(dāng)VR成為一種潮流,去看一部VR電影才夠in。
  而談到VR電影,國內(nèi)還真有已經(jīng)要付諸實(shí)踐的導(dǎo)演叫高群書,他所拍的知名電影有《東京審判》《風(fēng)聲》,近期就已經(jīng)宣布,將拍攝VR故事長片。他表示,說自己從兩年前就開始想要做“浸入式體驗”的電影,當(dāng)時的想法是通過全息技術(shù)和美術(shù)裝置結(jié)合,做實(shí)景電影,不過做起來相當(dāng)復(fù)雜。而VR技術(shù)的出現(xiàn)和走紅,讓他所想象的事情變得簡單了一些。
  游戲界:對于VR既積極又謹(jǐn)慎
  對于業(yè)界幾大第三方而言,在經(jīng)歷上次“體感革命”所帶來的藍(lán)海后遺癥之后,第三方對于VR游戲表現(xiàn)的是既積極又謹(jǐn)慎。一方面紛紛開發(fā)相應(yīng)作品,唯恐將來被同行拉下,另一方面誰也不敢先砸錢砸出一個3A VR大作,這年頭,萬一硬件暴死了,軟件銷量也必然受到影響,當(dāng)銷量收入抵不上開發(fā)資金時,虧損的錢由VR軟件游戲開發(fā)的紅利將可彌補(bǔ)一部分,對于很多玩家特別是主機(jī)玩家而言,吸引他們購入VR的最大原因不外乎獨(dú)占游戲,相比之下,VR的獨(dú)占陣容乍一看確實(shí)搶眼。
  3月初,著名的BAT百度公司領(lǐng)先宣布在行業(yè)競爭激烈的業(yè)態(tài)下,今年將不再只是聚焦在手游,而是更多focus在主機(jī)、電競、VR、AR等領(lǐng)域游戲產(chǎn)品。關(guān)注游戲界的網(wǎng)友都了解,去年出現(xiàn)了對于單機(jī)游戲的唱衰,但去年百度的跑男手游月流水超3000萬,由此可見專研細(xì)分領(lǐng)域依然是游戲圈求生的不二法寶。市場雖然越來越成熟,但專注配備新一代黑科技的游戲勢必將贏得更多擁有好勝心和嘗鮮意識的玩家喜愛。
  在VR普及路上以下問題仍待解決
  1.應(yīng)用場景有限
  對于虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品而言,VR的應(yīng)用領(lǐng)域雖然不局限于游戲、影視行業(yè)這么簡單,從教育,設(shè)計,環(huán)境,醫(yī)療等等,這些行業(yè)在和VR結(jié)合應(yīng)用后,將會產(chǎn)生不亞于VR游戲方面的變革。但所有這一切,也都必須是在消費(fèi)級VR產(chǎn)品推廣后,PC軟件應(yīng)用開發(fā)者來實(shí)現(xiàn)。而這也只不過是最簡單的應(yīng)用范疇,假如真到VR產(chǎn)品較為普及的一天,對于VR而言,最大的用處就是用來玩游戲,在應(yīng)用前景上同背靠PC平臺的其他產(chǎn)品相比,沒有更新突破也將沒有任何優(yōu)勢。
  2.價格親品仍需時日
  記者調(diào)查了資深游戲玩家,他以一款消費(fèi)版Oculus Rift套裝配有X-box One手柄、多款VR專用版游戲,套裝價格是600美元為例。他表示,許多玩家都不敢嘗試,原因是價格太高,若再加上稅和運(yùn)費(fèi),花銷會更多,但對于虛擬現(xiàn)實(shí)VR的狂熱者來說還是在“可遠(yuǎn)觀而不可褻玩焉”的狀態(tài)。
  3.較差的操作體驗
  在WMC上,有不少科技圈的朋友親臨VR現(xiàn)場佩戴并發(fā)回了一手體驗感受就是笨重,假設(shè)你采用把頭顯緊貼臉部的方式。固定的太緊會讓你的眼睛周圍印上一條“熊貓線”;太松的話你又會看到外部世界。所以你必須妥協(xié),看上去傻大黑粗的VR頭盔,在重量方面均在500~1000克左右,試想一下腦袋上頂著VR這么一個重量高達(dá)一斤多的玩意每天打幾小時游戲或看場電影,相信用不了多久,你的脖子就會向你提出抗議。
  VR數(shù)十年來都只是一個未實(shí)現(xiàn)的諾言,基于VR技術(shù)的一系列產(chǎn)業(yè)鏈仍待深度打通逐步整合,如今VR走向了風(fēng)口,誰會是風(fēng)口上的豬?還得多鼓勵幾個像張藝謀一樣跨界吃螃蟹的人。

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