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呼叫中心工作真能“游戲化”?

2015-06-25 09:40:11   作者:艾瑪·德維塔   來(lái)源:英國(guó)《金融時(shí)報(bào)》   評(píng)論:0  點(diǎn)擊:


  你喜歡玩“憤怒的小鳥”(Angry Birds),“使命召喚”(Call of Duty),還是在線賓戈游戲?不管你喜歡哪個(gè),游戲已成為許多人休閑生活的一部分,因此人們遲早會(huì)找到將游戲轉(zhuǎn)移到工作世界中的方法,這只是時(shí)間問(wèn)題。咨詢公司Enterprise Gamification的創(chuàng)始人馬里奧?赫杰(Mario Herger)說(shuō):“游戲化就是視頻游戲與商業(yè)結(jié)合的產(chǎn)物。”其普遍定義是“在非游戲環(huán)境中運(yùn)用游戲設(shè)計(jì)元素和原則”。

呼叫中心已開始使用由Playvox開發(fā)的此類系統(tǒng)

呼叫中心已開始使用由Playvox開發(fā)的此類系統(tǒng)

  近幾年來(lái)游戲化越來(lái)越受到歡迎,其意義是讓單調(diào)、困難或費(fèi)時(shí)的任務(wù)變得更有趣,好讓人們更有效地去完成它們。赫杰說(shuō),游戲化發(fā)揮作用,是通過(guò)利用人類好奇、喜好社交的天性,以及控制欲和愛(ài)玩的心理。

  有些游戲還運(yùn)用了心理學(xué)中的“心流”(flow)理論,使游戲難度與技能水平準(zhǔn)確匹配。一開始游戲會(huì)保持較低難度,一旦你搞清楚游戲是怎么玩的,難度就會(huì)升級(jí)。重要的是,無(wú)論是“憤怒的小鳥”中那些歡呼的小鳥,還是獎(jiǎng)勵(lì)得分,在線游戲所提供的這種即時(shí)、持續(xù)的反饋,正被融入到工作游戲應(yīng)用中。

  咨詢公司Gamification+的創(chuàng)始人皮特?詹金斯(Pete Jenkins)說(shuō):“企業(yè)正在使用BreatheHR之類的系統(tǒng),以促進(jìn)評(píng)估系統(tǒng)加快反饋速度,并鼓勵(lì)同事們互相贊賞,從而激發(fā)員工積極性。”

  但游戲化仍然是個(gè)小眾工具,主要用于招聘、學(xué)習(xí)、開發(fā)以及銷售。

  呼叫中心已開始使用由Playvox開發(fā)的此類系統(tǒng)。Playvox幫助企業(yè)利用排行榜、分級(jí)和績(jī)效指標(biāo)開發(fā)游戲化策略,將枯燥的工作變成更有趣的競(jìng)爭(zhēng)。Seriosity已經(jīng)設(shè)計(jì)出一款游戲來(lái)制止人們發(fā)送太多電子郵件。專業(yè)服務(wù)機(jī)構(gòu)德勤(Deloitte)開發(fā)了一款名為“Who What Where”的應(yīng)用,咨詢?nèi)藛T可以在上面分享客戶和項(xiàng)目信息,從而加強(qiáng)協(xié)作。

  游戲永遠(yuǎn)不可能適用于工作的每一個(gè)環(huán)節(jié),但對(duì)于可衡量的目標(biāo)而言,游戲化個(gè)人效率應(yīng)用是可以發(fā)揮作用的。詹金斯利用了任務(wù)管理應(yīng)用Trello:“當(dāng)你將一項(xiàng)任務(wù)的某些部分勾選完成時(shí),它顯示的那個(gè)進(jìn)度條我尤其喜歡。”他說(shuō)這也很好地證明了,游戲化不必看起來(lái)像個(gè)游戲也可以有效。

  其他流行應(yīng)用包括Habit RPG和Todoist Karma,它們會(huì)用分?jǐn)?shù)對(duì)好習(xí)慣加以獎(jiǎng)勵(lì),還有Task Hammer以及Epic Win,這兩款應(yīng)用還包含角色扮演元素。

  雖然游戲化已成了人力資源總監(jiān)中的流行詞,但事實(shí)上它的接受度是有限的。在某些情況下,原因在于企業(yè)容易僅僅為了顯示自己跟上了潮流而采用設(shè)計(jì)得不好的游戲化應(yīng)用。這種情況下游戲機(jī)制就會(huì)失敗,原因包括它們提供給員工的激勵(lì)毫無(wú)意義,它們?cè)O(shè)定的目標(biāo)過(guò)于遠(yuǎn)大,或者它們變得無(wú)聊,讓人分心。

  畢竟,絕大多數(shù)人都知道上班不是為了尋開心,而是為了在現(xiàn)實(shí)的經(jīng)濟(jì)激勵(lì)下,完成現(xiàn)實(shí)的工作。

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