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米格全資出售 中國手機游戲期盼行業(yè)拐點

李薇羽 雷中輝 2008/01/17

  網(wǎng)絡(luò)游戲的瘋狂“造富神話”會延伸到手機上嗎?

  “還不好下這個定論,但是手機游戲的前景肯定很好。”1月16日,北京掌中米格信息技術(shù)有限公司(下稱“掌中米格”)CEO王斌對記者表示。專業(yè)從事手機游戲開發(fā)和運營的掌中米格是中國移動“百寶箱”游戲頻道的兩家游戲內(nèi)容合作伙伴之一。

  2007年11月,掌中米格宣布被美國第二大手機游戲開發(fā)和運營商GLU MOBILE以3970萬美元全資收購。根據(jù)雙方達(dá)成的協(xié)議,GLU MOBILE已在2007年支付1470萬美元現(xiàn)金,2008年將根據(jù)掌中米格的業(yè)績考核再支付另外2500萬美元。

  GLU MOBILE全資收購被稱為國內(nèi)手機游戲“一哥”的掌中米格在業(yè)界引起較大震動:樂觀人士認(rèn)為,該項收購意味著中國手機游戲市場發(fā)展已經(jīng)進入一個快速上升的時刻,獲得外資的青睞;而悲觀的人士則認(rèn)為,中國本土技術(shù)實力較為強大的掌中米格都被收購了,是不是意味著整個產(chǎn)業(yè)都無法支撐一家稍具規(guī)模企業(yè)的持續(xù)發(fā)展呢?

  全資收購背后

  目前,掌中米格有員工80多人,產(chǎn)品多數(shù)為自己開發(fā),其收入主要來自于中國移動的“百寶箱”,此外,還有一些來自與手機硬件廠商合作開發(fā)的收入。

  2005年,掌中米格獲得來自凱雷的500萬美元風(fēng)險投資。2007年,凱雷的投資策略調(diào)整,將所持的掌中米格股份悉數(shù)出售給了IDG VC。

  據(jù)悉,此次并購掌中米格的美國手機游戲廠商GLU MOBILE是美國三大游戲廠商之一,市值約為2億美元,其在歐洲、美國、巴西以及中國都有自己的研發(fā)團隊。由于中國是全球手機用戶最多的市場,GLU MOBILE希望能通過該項收購在中國有所突破。

  “掌中米格并非因為自身的生存困難而選擇出售!睂τ诖舜纬鍪坌袆,王斌稱是“雙贏”。王斌對記者表示,一方面,掌中米格希望借助GLU MOBILE這個具有國際背景的游戲運作平臺走向國際市場;另一方面GLU MOBILE通過收購可以分擔(dān)研發(fā)成本,擴充在中國市場運營的營銷渠道,從而降低在中國市場的投資風(fēng)險。

  王斌表示,今后,在管理上,掌中米格將繼續(xù)中國的研發(fā)和運營工作,一方面開發(fā)中國市場,另一方面也幫助發(fā)行GLU MOBILE的產(chǎn)品。GLU MOBILE在中國原有的團隊也將和掌中米格公司進行整合,共同運作在中國的業(yè)務(wù)。

  據(jù)稱,在被收購之前,掌中米格已經(jīng)進入了赴納斯達(dá)克上市的程序,操盤此事的投資銀行將掌中米格的概念打造為“無線+網(wǎng)絡(luò)游戲”,上市估值超過1億美元。

  當(dāng)然,王斌也坦承,“在這個手機市場中,存在著很大的風(fēng)險,SP運營商受移動運營商的影響很大,我們希望能夠有更好的合作伙伴!

  事實上,從2006年7月以來,中國無線概念股在納斯達(dá)克遭遇滑鐵盧,而其緣由就是中國移動調(diào)整了對SP業(yè)務(wù)的監(jiān)管政策。同無線概念一樣,手機游戲因為依靠中國移動夢網(wǎng)的發(fā)行渠道,不可避免地受到這一政策的影響。另外,中國高昂的移動上網(wǎng)資費,也使得用戶對于使用手機上網(wǎng)采取了謹(jǐn)慎的消費態(tài)度。

  “中國有4億手機用戶,但使用手機上網(wǎng)的用戶只有七八千萬,而真正活躍的估計不過一兩千萬,其中玩手機游戲的用戶大概在幾百萬!蓖醣蟊硎,在中國龐大的手機用戶基數(shù)面前,手機網(wǎng)游的市場滲透力其實有限。

  記者獲得的數(shù)據(jù)顯示,中國移動“百寶箱”業(yè)務(wù)每個月的收入約為3000萬-4000萬元,為其提供內(nèi)容的手機游戲運營商有200多家,其中掌中米格和新浪是該業(yè)務(wù)的重點合作伙伴。自2006年開始贏利的掌中米格目前每月收入約為數(shù)百萬元。而按照目前中國移動夢網(wǎng)合作伙伴所采取的精品合作戰(zhàn)略,這也就意味著其它百余家游戲廠商將無法獲得中國移動的更多資源的支持,其運營業(yè)績也就可想而知。

  難啃的市場蛋糕

  盡管王斌認(rèn)為,GLU MOBILE收購掌中米格的行動,表明其對中國手機網(wǎng)游整體市場的看好。但在一些悲觀人士看來,掌中米格出售給GLU MOBILE意味著中國無線游戲市場的一個挫折。

  在龐大的手機用戶基礎(chǔ)的吸引下,國內(nèi)手機游戲市場一度被業(yè)界普遍看好:一方面,傳統(tǒng)單機游戲廠商通過無線互聯(lián)網(wǎng)的渠道實現(xiàn)了收費的創(chuàng)新模式,這種模式培育了一批優(yōu)秀的開發(fā)商;另一方面,PC網(wǎng)游行業(yè)的大公司也開始進入手機網(wǎng)絡(luò)游戲這個行業(yè),比如完美時空。

  當(dāng)時,手機游戲行業(yè)的相關(guān)投資、收購行動非常活躍。2004年,盛大以數(shù)千萬元收購手機游戲開發(fā)商數(shù)位紅;2005年6月,空中網(wǎng)全資收購手機游戲開發(fā)公司天津猛犸;同年12月,華友世紀(jì)以410萬美元全資收購手機游戲發(fā)行商巖漿數(shù)碼;2006年伊始,掌上靈通180萬美元收購北京奧嘉無限公司51%的股權(quán);英國手機鈴聲及游戲開發(fā)商Monstermob以3000萬~3500萬美元全資收購杭州聯(lián)夢;甚至包括網(wǎng)易、新浪、騰訊等傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)門戶也已瞄上并準(zhǔn)備伺機搶入手機游戲市場。

  易觀國際分析認(rèn)為,2005年中國手機游戲歷經(jīng)第一次大爆發(fā),此后手機游戲的總體規(guī)模雖然一直在增長,但是增長速度未能達(dá)到業(yè)界的預(yù)期,目前手機游戲市場價值被高估,整個市場較為悲觀。

  “整個行業(yè)還在優(yōu)勝劣汰,目前通過手機網(wǎng)游盈利還沒有到大爆發(fā)的時候!币苿佑螒虍a(chǎn)業(yè)聯(lián)盟主席王煜全認(rèn)為。目前,手機網(wǎng)游在發(fā)展過程中存在幾個大的限制,比如在基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)方面,帶寬還不夠;在手機終端方面,平臺不夠統(tǒng)一;支付手段也還不足以符合用戶的使用需求。

  事實上,在歷經(jīng)2005年-2006年的第一次投資高峰之后,2007年,風(fēng)險投資商在手機網(wǎng)游行業(yè)開始變得沉寂。

  拐點已現(xiàn)?

  歷經(jīng)2005年的爆發(fā)和2007年的慘淡,2008年的手機游戲市場會否迎來拐點?

  易觀國際在[中國手機游戲市場趨勢預(yù)測2007-2011]中指出,2008年,中國手機游戲市場將進入二次盤整后的成長期,從2007年到2011年的手機游戲市場規(guī)模年均復(fù)合增長率為48%,到2011年中國手機游戲市場規(guī)模將達(dá)到37億元,其中,移動運營商收入從2003年到2011年年均復(fù)合增長率將達(dá)143%,SP收入從2003年到2011年年均復(fù)合增長率將達(dá)145%。

  易觀國際認(rèn)為,經(jīng)過2005年第一次市場盤整,即早期進入手機游戲市場的中小SP和運營商逐漸向兩極出現(xiàn)分化,市場進入者數(shù)量急劇增加,市場競爭加劇而未獲得投資者青睞的中小規(guī)模SP生存空間受到進一步擠壓,從而導(dǎo)致了有序市場競爭格局形成;同時,經(jīng)歷兩次市場盤整后,手機游戲市場活躍用戶達(dá)到500多萬,手機游戲產(chǎn)品已經(jīng)為大眾所認(rèn)知,能夠使用JAVA/BREW的手機覆蓋率不斷提升,以及游戲推廣渠道日益豐富使市場需求逐步擴大,這些特征顯示手機游戲?qū)⒊霈F(xiàn)拐點進入新一輪成長期。

  “2007年是手機游戲政策的一個轉(zhuǎn)折時期!庇袠I(yè)界人士認(rèn)為,目前整個手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)正面臨著轉(zhuǎn)向。

  “目前的一種變化主要體現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)鏈更加清晰化,手機游戲的開發(fā)商也會有運營的團隊,既做生產(chǎn)又做渠道!蓖醣笳J(rèn)為,從中國移動的政策來看,其政策導(dǎo)向正在發(fā)生改變,“從一開始的渠道為王,轉(zhuǎn)向內(nèi)容為王”。目前,中國移動推出了精品策略,通過優(yōu)秀產(chǎn)品導(dǎo)向讓開發(fā)商明確了取勝的關(guān)鍵在于產(chǎn)品。

  另外,移動的新網(wǎng)絡(luò)游戲平臺有望在今年推出,收費系統(tǒng)將得以改變。2007年第四季度,負(fù)責(zé)中國移動手機增值業(yè)務(wù)平臺維護的北京卓望科技已經(jīng)完成了手機網(wǎng)游平臺的搭建和試商用運行。據(jù)有關(guān)業(yè)界人士介紹,在關(guān)鍵的計費方面,中國移動有望在2008年上半年推出的新網(wǎng)絡(luò)游戲平臺將支持時長、道具收費等多種收費方式。加之目前流行的銀行卡、短信帶收費和QQ幣等計費方式,手機網(wǎng)游在收費方面面臨的障礙將得以改善。

  不過,市場人士認(rèn)為,如果不解決手機上網(wǎng)的流量費用問題,手機游戲的市場空間仍將受到阻礙,而拐點則無疑將推遲。王斌就認(rèn)為,盡管國內(nèi)手機網(wǎng)游市場的環(huán)境在不斷改善,但是否就此迎來產(chǎn)業(yè)拐點,仍舊定論過早,“還需要時間”。

21世紀(jì)經(jīng)濟報道



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