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手機游戲進市新拐點 運營商流量費成最大障礙

張燕玲 2007/06/14

背景:     

  易觀國際《中國手機游戲市場趨勢預測2006-2010》研究表明,2010年中國手機游戲市場總規(guī)模將達到95.27億元,從2003年到2010年的市場規(guī)模年均復合增長率為62.4%!    

  易觀分析:     

  2005至2006年,隨著中國整體移動增值業(yè)務(wù)市場的盤整,更多的投資已經(jīng)利用市場盤整期進入手機游戲產(chǎn)業(yè),而未獲得投資者青睞的中小規(guī)模SP生存空間受到進一步擠壓。其主要表現(xiàn)在早期進入手機游戲市場的中小SP、ISV逐漸出現(xiàn)兩極分化,因此在2005、2006年出現(xiàn)了眾多SP和CP合并的現(xiàn)象!    

  從企業(yè)實力和市場份額來看,目前手機游戲市場主要有三股力量組成,以空中等為代表的全業(yè)務(wù)線電信增值服務(wù)商(SP),以新浪等為代表的互聯(lián)網(wǎng)門戶綜合服務(wù)商,以米格、魔龍為代表的專業(yè)手機游戲產(chǎn)品與服務(wù)提供商(SP)。根據(jù)中國移動“百寶箱”第1季度收入數(shù)據(jù),易觀注意到,掌中米格、北京新浪、廣州摩訊位列前三,前三名占據(jù)了近20%的市場份額。夢網(wǎng)手機游戲精品業(yè)務(wù)的三家服務(wù)提供商第一季度收入排名為:米格、新浪、空中網(wǎng)!    

  從業(yè)務(wù)與盈利模式上來看,目前以魔龍、空中網(wǎng)為代表的廠商將手游市場押寶在手機網(wǎng)游領(lǐng)域,魔龍的大型手機網(wǎng)游“水晶之樹”已經(jīng)上線;而以米格為代表的手游廠商突破現(xiàn)有下載收費模式,參照目前的免費互聯(lián)網(wǎng)游戲模式,提出了“精品游戲,先嘗后買”的新思路,將可能成為手機游戲市場未來的一種主流盈利模式。
     
  易觀國際認為,用戶娛樂需求的增長、3G網(wǎng)絡(luò)的商用都將成為手機游戲市場快速發(fā)展的引擎。尤其在用戶娛樂需求方面,網(wǎng)絡(luò)游戲市場進入成熟期所培養(yǎng)的用戶認知以及豐富的終端多媒體功能所提供的用戶體驗,都成為目前促進手機游戲市場發(fā)展的重要因素!    
  同時,在現(xiàn)有手機游戲商業(yè)模式下,產(chǎn)業(yè)發(fā)展的阻礙因素主要包括產(chǎn)業(yè)格局變化,產(chǎn)品同質(zhì)性高,滿足用戶需求的優(yōu)秀產(chǎn)品少以及運營商流量資費問題等等。易觀國際認為,針對因手機游戲產(chǎn)品同質(zhì)化而導致的用戶體驗不足現(xiàn)象,SP和CP應在力求創(chuàng)新的同時更加重視產(chǎn)品所帶來的用戶體驗。     

  而通過易觀國際對消費者的研究發(fā)現(xiàn),較高的流量費已成為阻礙用戶進行嘗試的重要因素。目前無論是單機游戲下載所產(chǎn)生的網(wǎng)頁瀏覽流量費和下載流量費,還是采用非包月聯(lián)網(wǎng)游戲所產(chǎn)生的流量費都已使用戶在體驗游戲之前就產(chǎn)生了顧慮。易觀國際認為,因資費而引起的用戶使用門檻的提高將扼殺手機游戲產(chǎn)業(yè)剛剛形成的良好拐點。     

  易觀建議:    

  對于手機游戲SP以及CP:     

  手機游戲SP和CP應針對細分市場,分析用戶需求及偏好,將如何吸引用戶接受并喜歡手機游戲、如何保持手機游戲產(chǎn)品的粘性作為產(chǎn)品開發(fā)的重點。同時應建立良性互動的信息交流機制,以利于其開發(fā)更符合市場需求的游戲。     

  對于移動運營商:     

  1.移動運營商流量費的實施在提升自身收益的同時卻提高了手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的使用門檻,為進一步擴大用戶群體并提高手機游戲提供商的積極性,建議運營商在采用包月制的同時,推出多種形式的套餐以滿足不同群體的差異化需求!    

  2.移動運營商應力求豐富自己的渠道,改善因渠道單一而產(chǎn)生的自消費現(xiàn)象。

易觀國際



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