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移動(dòng)游戲:SP必須爭(zhēng)奪的下一個(gè)陣地

2004/10/19

  目前,在SP提供的所有增值服務(wù)中,從用戶需求量來講,第一位是鈴聲,第二位是圖片,第三位就是游戲。而游戲是所有種類里面增長(zhǎng)最快的,在全世界各地都是如此。

  以日本NTT DoCoMo目前的經(jīng)營(yíng)狀況為例,移動(dòng)游戲已經(jīng)成為該公司的重要收入來源

,日本最大游戲網(wǎng)站BanDai擁有200多萬(wàn)用戶,每個(gè)用戶每月平均花300日元(2.75美元)在i-mode手機(jī)上玩游戲,僅此一項(xiàng),就為DoCoMo和BanDai帶來約550萬(wàn)美元的收入。

  聞風(fēng)而動(dòng)

  國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲(運(yùn)營(yíng)商提供可供下載的JAVA或BREW游戲)行業(yè)從2003年9月中國(guó)移動(dòng)百寶箱收費(fèi)后正式啟動(dòng),用戶增長(zhǎng)十分迅速,短短幾個(gè)月的時(shí)間,手機(jī)游戲用戶就增長(zhǎng)到200萬(wàn)。雖然目前這個(gè)數(shù)字還占中國(guó)3億移動(dòng)通信用戶的很小一部分,但移動(dòng)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)相似,并且還具備了網(wǎng)絡(luò)游戲所不可比擬的隨時(shí)、隨地、隨身的特性,一旦移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)、移動(dòng)通信終端的承載能力大大增強(qiáng)后,其發(fā)展速度將一日千里。中國(guó)的移動(dòng)通信用戶群體在不斷壯大,手機(jī)游戲市場(chǎng)潛力將逐漸變成隨時(shí)可以開采的金礦。

  因此,眾多SP對(duì)對(duì)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)傾注非同尋常的熱情,也就不足為怪了。

  這種關(guān)注,在不久前舉行的“2004中國(guó)國(guó)際移動(dòng)游戲高峰會(huì)”上就可以看出端倪,包括網(wǎng)易、美通無線、空中網(wǎng)、Mobile2win靈動(dòng)、摩動(dòng)時(shí)代等眾多SP都出席了會(huì)議并交換了觀點(diǎn)和看法,為企業(yè)間的合作埋下了伏筆。

  市場(chǎng)挑戰(zhàn)

  但是,SP們面臨的挑戰(zhàn)還在后面。美通無線總裁兼CEO王維嘉認(rèn)為,作為手機(jī)上的網(wǎng)絡(luò)游戲,目前從平臺(tái)到資費(fèi)到宣傳到推廣到使用,都還沒有成功的經(jīng)驗(yàn),甚至國(guó)外經(jīng)驗(yàn)也難以借鑒。所以,“我們這次真的是在吃螃蟹,也是通過非常巨大的投入來做這樣一個(gè)嘗試。”

  作為SP,和運(yùn)營(yíng)商是合作伙伴關(guān)系。因此他們?cè)陂_發(fā)應(yīng)用和服務(wù)的時(shí)候,也注意到如何能給運(yùn)營(yíng)商提供更大的利益。以美通無線推廣的“三界傳說”游戲?yàn)槔,第一個(gè)推廣案例是在江蘇的常州,一個(gè)月當(dāng)中吸引到5.4萬(wàn)多用戶,當(dāng)月上行流量是400萬(wàn)條短信,給當(dāng)?shù)氐囊苿?dòng)運(yùn)營(yíng)商產(chǎn)生40萬(wàn)的收入,數(shù)量非常大。

  但是,后來這個(gè)業(yè)務(wù)有一些用戶退訂,最主要原因是交互性太強(qiáng),一條短信一毛錢,有一個(gè)用戶一個(gè)月發(fā)了3萬(wàn)條。像這樣大的流量是一個(gè)對(duì)運(yùn)營(yíng)商可以帶來巨大的利益,但是收費(fèi)上來講,個(gè)別用戶如果量非常高,通信的收費(fèi)對(duì)他來說是一個(gè)很大的問題,所以聯(lián)網(wǎng)游戲可能帶來一個(gè)新的收費(fèi)的嘗試和挑戰(zhàn)。

  網(wǎng)易首席運(yùn)營(yíng)官董瑞豹展示了一組數(shù)據(jù),據(jù)他們調(diào)查,盡管現(xiàn)在新手機(jī)都有支持JAVA或者是BREW游戲的功能,但是玩的人并不是很多,曾經(jīng)玩過這些游戲的人大概只有26%左右,經(jīng)常玩的人只有5%左右。而且很大部分的人都不知道怎么樣去下載這些游戲,或者他們不知道收費(fèi)是怎么樣,是每個(gè)月收費(fèi),還是每季收費(fèi)。

  所以,現(xiàn)在SP們面臨的最大一個(gè)任務(wù)是,市場(chǎng)是存在的,但是必須去教育用戶認(rèn)識(shí)這個(gè)市場(chǎng),使用這些游戲,消除他們的疑慮。

  監(jiān)管難題

  還有另一個(gè)難題是監(jiān)管難題。

  自2001年以來,中國(guó)從事移動(dòng)增值服務(wù)的企業(yè)數(shù)量呈幾何方式增長(zhǎng),市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,SP們面對(duì)的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè),雖然已經(jīng)走過了由一個(gè)模糊的邊緣行業(yè)逐漸的成長(zhǎng)為一個(gè)產(chǎn)業(yè)的歷史蛻變,但相對(duì)于美國(guó)、日本等發(fā)達(dá)國(guó)家還存在較大的差距:市場(chǎng)不成熟,盜版泛濫、競(jìng)爭(zhēng)無序,不論從企業(yè)的數(shù)量還是企業(yè)的規(guī)模都不具有足夠的實(shí)力與洋企業(yè)相抗衡,一些企業(yè)為追求利益開始走近色情和暴力的邊緣。由此也引發(fā)了整個(gè)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)一個(gè)行之有效的行業(yè)規(guī)范的迫切需求,在這種背景下政府的管理監(jiān)督職能被推向前臺(tái),這也是人們近來關(guān)注的焦點(diǎn)問題之一。

  據(jù)中國(guó)移動(dòng)通信聯(lián)合會(huì)副會(huì)長(zhǎng)兼秘書長(zhǎng)倪健中介紹,目前,文化部專門成立了一個(gè)小組,負(fù)責(zé)聯(lián)網(wǎng)游戲的審核,但是由于這一小組只是由一些專家臨時(shí)組成的,平時(shí)大家各有各的工作,因此每周只能開會(huì)一次,審查大約四個(gè)游戲。每一個(gè)提供游戲服務(wù)的SP都必須得過這一關(guān)。

  毋庸置疑,移動(dòng)游戲在中國(guó)的發(fā)展有著足夠的推動(dòng)力,但產(chǎn)業(yè)的壯大不單需要激情。

新浪科技(tech.sina.com.cn)—通信產(chǎn)業(yè)報(bào)


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